jueves, julio 04, 2013

Trabajo en clase para II Sistemas


Realizar un ensayo sobre el tema: Pilares de la Orientacion a Objetos

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16 comentarios:

Anónimo dijo...

ola k ase

Anónimo dijo...

La programación orientada a objetos se ha convertido en la más popular debido a sus grandes capacidades y ventajas respecto a las antiguas formas de programar. Básicamente, este tipo de programación nos permite crear auténticos objetos, que pueden ser cosas que aparecen en la pantalla, como botones o ventanas, o bien pueden ser objetos de la vida real, como una persona o un lápiz.
Estos objetos poseen características que es lo que llamamos propiedades o atributos, como pueden ser: edad, velocidad, temperatura, color, altura, etc...
También tienen capacidades, cosas que pueden hacer, a esto lo llamamos funciones o métodos, como pueden ser: comprar, acelerar, envejecer…
Y pueden pertenecer a clases. Una clase es la definición de los elementos de los que está compuesto uno o varios objetos de un mismo tipo. Por ejemplo, mi padre tiene una serie de características como son: ojos, nariz, boca, brazos, piernas lo cual nos dice que pertenece a la "clase persona". La función de una clase en POO es la de definir las características y funciones de los que están compuestos los objetos de un mismo tipo.
A varios objetos de una misma clase de les llama instancias de esa clase. Por ejemplo, imaginemos que tenemos una clase que se llama coche, los objetos Ferrari F40 y Toyota Corolla serían instancias de esa clase. La clase coche marcará las características principales que tiene cualquier coche, y que compartirán todos los objetos/instancias que pertenezcan a esa clase.
Los tres pilares del desarrollo orientado a objetos son la encapsulación, la herencia, el polimorfismo.
La abstracción:
La abstracción es la capacidad de obtener y aislar toda la información y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos. Para ello separamos "mentalmente" los objetos y nos centramos en su comportamiento fundamental.
Gracias a ello, podemos representar las características esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes.
La encapsulación:
La encapsulación es la capacidad de ocultar los datos abstraídos, aislarlos o protegerlos de quién no desees que tenga acceso a ellos; otro objeto o función por ejemplo.
Cada objeto puede tener muchas cosas encapsuladas en su interior, propiedades, funciones o incluso otros objetos.
Muchas veces no se necesita entender el funcionamiento interno de un objeto, sino tan solo sus funcionalidades: para que sirve o qué puede hacer. Por tanto un objeto puede ser cambiado por otro siempre que cumpla con la misma función.
Herencia y reutilización:
La Herencia lo que nos dice es que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente. El nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y además puede añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes.
Imaginemos que tenemos un ordenador con sus planos y queremos fabricar otro ordenador. En vez de crear uno de cero, sería mucho más sencillo basarnos en el ordenador que ya tenemos y añadirle o modificarle ciertas funcionalidades como podrían ser: aumentar su capacidad, su velocidad de procesamiento, etc…
Polimorfismo:
El polimorfismo es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo que podemos hablar de objetos polimórficos y de funciones polimórficas.
Por ejemplo, cuando apretamos el acelerador de un coche no va a responder igual el que posee un motor diésel que el que tiene un motor de gasolina.

Anónimo dijo...

NOMBRE: MAYCOL ULLOA
PILARES DE LA ORIENTACION A OBJETOS

PILARES DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS

• ABSTRACCIÓN
• RELACIONES
• HERENCIA
• ENCAPSULAMIENTO

ABSTRACCIÓN
El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

ENCAPSULAMIENTO
Esta característica de la Orientación a Objetos permite a los programadores ocultar la información. En una clase los programadores definen variables y metodos, los cuales pueden ocultarse para que no puedan ser utilizadas en otras clases, o bien, pueden definirse de diferentes maneras para que puedan ser utilizadas libremente por otras clases y programadores.

RELACIONES
Las clases y los objetos pueden relacionarse para tener un mejor funcionamiento, las relaciones permiten adecuar el uso de las clases y objetos permitiendo crear asociaciones entre estaspara utilizar la información.

HERENCIA
Permite organizar las clases d emanera que asimilan la herencia en la vida real, se trata de que una clase puede heredar lso metodos y atributos de otra clase, asi d eesta forma no será necesario definir los atributos en la nuava clase creada.

Estructura:
class Nombreclase extend NombreClaseBase{
//Codigo }
Ejemplo:
class Ave{
string especie; }
class Pato extends Ave {
int numero_de_patas;
}

Hay dos tipos de Herencia:
• Herencia Simple: Una clase derivada puede heredar sólo de una clase base
• Herencia Múltiple: Una clase derivada puede heredar de una o más clases base

Anónimo dijo...

Alumno: Fernando Robayo
La programación orientada a objetos se ha convertido en la más popular debido a sus grandes capacidades y ventajas respecto a las antiguas formas de programar. Básicamente, este tipo de programación nos permite crear auténticos objetos, que pueden ser cosas que aparecen en la pantalla, como botones o ventanas, o bien pueden ser objetos de la vida real, como una persona o un lápiz.
Estos objetos poseen características que es lo que llamamos propiedades o atributos, como pueden ser: edad, velocidad, temperatura, color, altura, etc...
También tienen capacidades, cosas que pueden hacer, a esto lo llamamos funciones o métodos, como pueden ser: comprar, acelerar, envejecer…
Y pueden pertenecer a clases. Una clase es la definición de los elementos de los que está compuesto uno o varios objetos de un mismo tipo. Por ejemplo, mi padre tiene una serie de características como son: ojos, nariz, boca, brazos, piernas lo cual nos dice que pertenece a la "clase persona". La función de una clase en POO es la de definir las características y funciones de los que están compuestos los objetos de un mismo tipo.
A varios objetos de una misma clase de les llama instancias de esa clase. Por ejemplo, imaginemos que tenemos una clase que se llama coche, los objetos Ferrari F40 y Toyota Corolla serían instancias de esa clase. La clase coche marcará las características principales que tiene cualquier coche, y que compartirán todos los objetos/instancias que pertenezcan a esa clase.
Los tres pilares del desarrollo orientado a objetos son la encapsulación, la herencia, el polimorfismo.
La abstracción:
La abstracción es la capacidad de obtener y aislar toda la información y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos. Para ello separamos "mentalmente" los objetos y nos centramos en su comportamiento fundamental.
Gracias a ello, podemos representar las características esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes.
La encapsulación:
La encapsulación es la capacidad de ocultar los datos abstraídos, aislarlos o protegerlos de quién no desees que tenga acceso a ellos; otro objeto o función por ejemplo.
Cada objeto puede tener muchas cosas encapsuladas en su interior, propiedades, funciones o incluso otros objetos.
Muchas veces no se necesita entender el funcionamiento interno de un objeto, sino tan solo sus funcionalidades: para que sirve o qué puede hacer. Por tanto un objeto puede ser cambiado por otro siempre que cumpla con la misma función.
Herencia y reutilización:
La Herencia lo que nos dice es que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente. El nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y además puede añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes.
Imaginemos que tenemos un ordenador con sus planos y queremos fabricar otro ordenador. En vez de crear uno de cero, sería mucho más sencillo basarnos en el ordenador que ya tenemos y añadirle o modificarle ciertas funcionalidades como podrían ser: aumentar su capacidad, su velocidad de procesamiento, etc…
Polimorfismo:
El polimorfismo es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo que podemos hablar de objetos polimórficos y de funciones polimórficas.
Por ejemplo, cuando apretamos el acelerador de un coche no va a responder igual el que posee un motor diésel que el que tiene un motor de gasolina.

Anónimo dijo...

Nombre: Francisco Haro.
Introduccion:
La programacion orietada a objetos (POO), es un paradicma que usa los objetos para sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990.
Clase:Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
Objeto:Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o funcionalidad , los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.

Pilares de la orientacion a objetos
Abstraccion: permite seleccionar e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real.Es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos.
ENCAPSULAMIENTO:Permite ocultar la informacion.
Relaciones:Las clases y los objetos pueden relacionarse para tener un mejor funcionamiento.
Herenciauna clase puede heredar los metodos y atributos de otra clase, asi de esta forma no será necesario definir los atributos en la nuava clase creada.
Interfaces:En Java una interface es una clase abstracta pura, es dcir una clase donde todos los métodos son abstractos permite al diseñador de clases establecer la forma de una clase.

Anónimo dijo...

Programación Orientada a Objetos

Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a objetos.

La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.
Estructura interna de los objetos

La estructura interna de un objeto consta de dos componentes básicos:

Atributos

Métodos ( operaciones o servicios )
ALUMNO: FRANCISCO ESTACIO

Anónimo dijo...

ENSAYO
Nombre: Marco Calles
Nivel: Segundo Sistemas

PILARES DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS


ABSTRACCIÓN
RELACIONES
HERENCIA
ENCAPSULAMIENTO
ABSTRACCIÓN

El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

ENCAPSULAMIENTO

Esta característica de la Orientación a Objetos permite a los programadores ocultar la información. En una clase los programadores definen variables y metodos, los cuales pueden ocultarse para que no puedan ser utilizadas en otras clases, o bien, pueden definirse de diferentes maneras para que puedan ser utilizadas libremente por otras clases y programadores.

RELACIONES

Las clases y los objetos pueden relacionarse para tener un mejor funcionamiento, las relaciones permiten adecuar el uso de las clases y objetos permitiendo crear asociaciones entre estaspara utilizar la información.

HERENCIA

Permite organizar las clases d emanera que asimilan la herencia en la vida real, se trata de que una clase puede heredar lso metodos y atributos de otra clase, asi d eesta forma no será necesario definir los atributos en la nuava clase creada.

Estructura:

class Nombreclase extend NombreClaseBase{

//Codigo }

Ejemplo:

class Ave{

string especie; }

class Pato extends Ave {
int numero_de_patas;
}

Hay dos tipos de Herencia:

Herencia Simple: Una clase derivada puede heredar sólo de una clase base
Herencia Múltiple: Una clase derivada puede heredar de una o más clases base
Otros Conceptos

INTERFACES

En Java una interface es una clase abstracta pura, es dcir una clase donde todos los métodos son abstractos(se declaran pero no se implementan), permite al diseñador de clases establecer la forma de una clase (nombres de métodos, listas de argumentos y tipos de retorno, pero no bloques de código). Una interface sirve para establecer un ‘protocolo’ entre clases.

Estructura:

interface nombre_interface {
tipo_retorno nombre_metodo ( lista_argumentos ) ;
}

Ejemplo:

interface InstrumentoMusical {
void tocar();
void afinar();
String tipoInstrumento();
}

POLIMORFISMO

El polimorfismo básicamente permite olvidarse de ciertas carcterísticas específicas de varios objetos para centrarse en lo que tengan en común, en lo que los haga iguales

Es la habilidad de tener varias formas, apuntar a un mismo objeto desde diferentes variables.

Ejemplo:

Empleador E= new Empleados();

Empleados A=new Empleados();

Empleado B=new Empleados();

Anónimo dijo...

NOMBRE- ALBERTO CASCO
PILARES DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS


La programación orientada a objetos se ha convertido en la más popular debido a sus grandes capacidades y ventajas respecto a las antiguas formas de programar. Básicamente, este tipo de programación nos permite crear auténticos objetos, que pueden ser cosas que aparecen en la pantalla, como botones o ventanas, o bien pueden ser objetos de la vida real, como una persona o un lápiz. Los principales elementos que deben tener los objetos de software para cumplir con la orientación a objetos son los siguientes:

•ABSTRACCIÓN
•RELACIONES
•HERENCIA
•ENCAPSULAMIENTO


ABSTRACCIÓN
El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.


ENCAPSULAMIENTO
Esta característica de la Orientación a Objetos permite a los programadores ocultar la información. En una clase los programadores definen variables y métodos, los cuales pueden ocultarse para que no puedan ser utilizadas en otras clases, o bien, pueden definirse de diferentes maneras para que puedan ser utilizadas libremente por otras clases y programadores.


RELACIONES
Las clases y los objetos pueden relacionarse para tener un mejor funcionamiento, las relaciones permiten adecuar el uso de las clases y objetos permitiendo crear asociaciones entre estas para utilizar la información.


HERENCIA
Permite organizar las clases de manera que asimilan la herencia en la vida real, se trata de que una clase puede heredar los métodos y atributos de otra clase, asi d esta forma no será necesario definir los atributos en la nueva clase creada.
Hay dos tipos de Herencia:
•Herencia Simple: Una clase derivada puede heredar sólo de una clase base
•Herencia Múltiple: Una clase derivada puede heredar de una o más clases base


POLIMORFISMO
El polimorfismo es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo que podemos hablar de objetos polimórficos y de funciones polimórficas.

Anónimo dijo...

NOMBRE: JOSE VACA

INTRODUCCION:
Programación Orientada a Objetos
La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma.
La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.
El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.
Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos de su lenguaje.
DESARROLLO DEL TEMA:

Los objetos

Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios". [Piattini et al., 1996].

Un objeto además de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior. Es por esto por lo que se dice que en la programación orientada a objetos "se unen datos y procesos", y no como en su predecesora, la programación estructurada, en la que estaban separados en forma de variables y funciones.


Un objeto consta de:

Tiempo de vida: La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa.
Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia.
Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus métodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con él.
Las clases
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común.
Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (físicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y características... Es la implementación de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)". [Piattini et al., 1996].
Una clase no es más que una plantilla para la creación de objetos. Cuando se crea un objeto (instanciación) se ha de especificar de qué clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda las características del objeto.
Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria dinámica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto.
Modelo de objetos
Existen una serie de principios fundamentales para comprender cómo se modeliza la realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientación a objetos. Estos principios son: la abstracción, el encapsulamiento, la modularidad, la jerarquía, el paso de mensajes y el poliforfismo.
BIBLIOGRAFIA:
Para más información sobre el modelo de objetos en la programación avanzada, y las relaciones entre objetos véase [García, 1998] o para una información más detallada consulte [Booch, 1996].

Anónimo dijo...

PILARES DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
NOMBRE: FRANKLIN CANDO
NIVEL: SEGUNDO SISTEMAS

Introducción
La programación orientada a objetos se ha convertido en la más popular debido a sus grandes capacidades y ventajas respecto a las antiguas formas de programar. Básicamente, este tipo de programación nos permite crear auténticos objetos, que pueden ser cosas que aparecen en la pantalla, como botones o ventanas, o bien pueden ser objetos de la vida real, como una persona o un lápiz.
Desarrollo:
Estos objetos poseen características que es lo que llamamos propiedades o atributos, como pueden ser: edad, velocidad, temperatura, color, altura, etc...
También tienen capacidades, cosas que pueden hacer, a esto lo llamamos funciones o métodos, como pueden ser: comprar, acelerar, envejecer… Y pueden pertenecer a clases. Una clase es la definición de los elementos de los que está compuesto uno o varios objetos de un mismo tipo. Por ejemplo, mi padre tiene tiene una serie de características como son: ojos, nariz, boca, brazos, piernas lo cual nos dice que pertenece a la "clase persona". La función de una clase en POO es la de definir las características y funciones de los que están compuestos los objetos de un mismo tipo.
La abstracción:
Mucha gente considera que la abstracción en si no es más que una parte del proceso de la encapsulación, y por tanto no la tienen como pilar independiente de la POO.
La abstracción es la capacidad de obtener y aislar toda la información y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos. Para ello separamos "mentalmente" los objetos y nos centramos en su comportamiento fundamental.
Gracias a ello, podemos representar las características esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes.
La encapsulación:
La encapsulación es la capacidad de ocultar los datos abstraídos, aislarlos o protegerlos de quién no desees que tenga acceso a ellos; otro objeto o función por ejemplo.
Cada objeto puede tener muchas cosas encapsuladas en su interior, propiedades, funciones o incluso otros objetos.
Muchas veces no se necesita entender el funcionamiento interno de un objeto, sino tan solo sus funcionalidades: para que sirve o qué puede hacer. Por tanto un objeto puede ser cambiado por otro siempre que cumpla con la misma función.

Herencia y reutilización:
La Herencia lo que nos dice es que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente. El nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y además puede añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes.
Imaginemos que tenemos un ordenador con sus planos y queremos fabricar otro ordenador. En vez de crear uno de cero, sería mucho más sencillo basarnos en el ordenador que ya tenemos y añadirle o modificarle ciertas funcionalidades como podrían ser: aumentar su capacidad, su velocidad de procesamiento, etc
Polimorfismo:
El polimorfismo es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo que podemos hablar de objetos polimórficos y de funciones polimórficas.
Por ejemplo, cuando apretamos el acelerador de un coche no va a responder igual el que posee un motor diésel que el que tiene un motor de gasolina.
CONCLUSIONES:
-Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad.
-El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
-El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
-La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Anónimo dijo...

TRABAJO DE PROGRAMACION VISUAL

NOMBRE: FRANKLIN MORALES
NIVEL: II SISTEMAS


PILARES DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
ABSTRACCIÓN
INTRODUCCION
La programación orientada a objetos se ha convertido en la más popular debido a sus grandes capacidades y ventajas respecto a las antiguas formas de programar. Básicamente, este tipo de programación nos permite crear auténticos objetos, que pueden ser cosas que aparecen en la pantalla, como botones o ventanas, o bien pueden ser objetos de la vida real, como una persona o un lápiz

El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real.
ENCAPSULAMIENTO
Esta característica de la Orientación a Objetos permite a los programadores ocultar la información.
RELACIONES
Las clases y los objetos pueden relacionarse para tener un mejor funcionamiento, las relaciones permiten adecuar el uso de las clases y objetos permitiendo crear asociaciones entre estas para utilizar la información.
HERENCIA
Permite organizar las clases de manera que asimilan la herencia en la vida real, se trata de que una clase puede heredar los métodos y atributos de otra clase, así d esta forma no será necesario definir los atributos en la nueva clase creada.
Estructura:
class Nombreclase extend NombreClaseBase{
//Codigo }
Ejemplo:
class Ave{
string especie; }
class Pato extends Ave {
int numero_de_patas;
}
Hay dos tipos de Herencia:
• Herencia Simple: Una clase derivada puede heredar sólo de una clase base
• Herencia Múltiple: Una clase derivada puede heredar de una o más clases base
Otros Conceptos
INTERFACES
En Java una interface es una clase abstracta pura, es decir una clase donde todos los métodos son abstractos (se declaran pero no se implementan), permite al diseñador de clases establecer la forma de una clase (nombres de métodos, listas de argumentos y tipos de retorno, pero no bloques de código).
Estructura:
Interface nombre interface {
tipo retorno nombre método ( lista argumentos ) ;
Ejemplo:
interface InstrumentoMusical {
void tocar();
void afinar();
String tipoInstrumento();
}
POLIMORFISMO
El polimorfismo básicamente permite olvidarse de ciertas carcterísticas específicas de varios objetos para centrarse en lo que tengan en común, en lo que los haga iguales
Es la habilidad de tener varias formas, apuntar a un mismo objeto desde diferentes variables.
Ejemplo:
Empleador E= new Empleados();
Empleados A=new Empleados();
Empleado B=new Empleados();

Anónimo dijo...


PILARES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

INTRODUCCION:
La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma.
También trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.
DESARROLLO:
La programación orientada a objetos se ha convertido en la más popular debido a sus grandes capacidades y ventajas respecto a las antiguas formas de programar
Los tres pilares del desarrollo orientado a objetos son la encapsulación, la herencia, el polimorfismo.
La abstracción:
La abstracción es la capacidad de obtener y aislar toda la información y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos.
La encapsulación:

La encapsulación es la capacidad de ocultar los datos abstraídos, aislarlos o protegerlos de quién no desees que tenga acceso a ellos.

Herencia y reutilización:

La Herencia lo que nos dice es que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente. El nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y además puede añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes.

Polimorfismo:

El polimorfismo es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos.



CONCLUCION:
Lo que vemos en el mundo real son objetos, cosas. Así que, sin duda la mejor manera de programar es partiendo de esa simple base.

NOMBRE: BRAYAN MAFLA

Anónimo dijo...

NO SE OLVIDARA

Anónimo dijo...

NO SE OLVIDARA

Anónimo dijo...

hola inge no se olvidara

Att Miryan Tunki

Anónimo dijo...

NOMBRE: SARA TAPUY
NIVEL: 2 SISTEMAS
La programación orientada a objetos se ha convertido en la más popular debido a sus grandes capacidades y ventajas respecto a las antiguas formas de programar. Básicamente, este tipo de programación nos permite crear auténticos objetos, que pueden ser cosas que aparecen en la pantalla, como botones o ventanas, o bien pueden ser objetos de la vida real, como una persona o un lápiz.
Estos objetos poseen características que es lo que llamamos propiedades o atributos, como pueden ser: edad, velocidad, temperatura, color, altura, etc...

La abstracción:

Mucha gente considera que la abstracción en si no es más que una parte del proceso de la encapsulación, y por tanto no la tienen como pilar independiente de la POO.

La abstracción es la capacidad de obtener y aislar toda la información y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos. Para ello separamos "mentalmente" los objetos y nos centramos en su comportamiento fundamental.
Gracias a ello, podemos representar las características esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes.

La encapsulación:

La encapsulación es la capacidad de ocultar los datos abstraídos, aislarlos o protegerlos de quién no desees que tenga acceso a ellos; otro objeto o función por ejemplo.
Cada objeto puede tener muchas cosas encapsuladas en su interior, propiedades, funciones o incluso otros objetos.
Muchas veces no se necesita entender el funcionamiento interno de un objeto, sino tan solo sus funcionalidades: para que sirve o qué puede hacer. Por tanto un objeto puede ser cambiado por otro siempre que cumpla con la misma función.

Herencia y re-utilización:

La Herencia lo que nos dice es que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente. El nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y además puede añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes.
Imaginemos que tenemos un ordenador con sus planos y queremos fabricar otro ordenador. En vez de crear uno de cero, sería mucho más sencillo basarnos en el ordenador que ya tenemos y añadirle o modificable ciertas funcionalidades como podrían ser: aumentar su capacidad, su velocidad de procesamiento, etc…

Este proceso además de a un objeto puede aplicarse a una clase. A la clase que se crea a partir de otra clase se le conoce como subclase o clase derivada.
Estructura:
class Nombreclase extend NombreClaseBase{
//Codigo }
Ejemplo:
class Ave{
string especie; }
class Pato extends Ave {
int numero_de_patas;
}

Polimorfismo:

El polimorfismo es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo que podemos hablar de objetos polimorfismos y de funciones polimórficas.
Por ejemplo, cuando apretamos el acelerador de un coche no va a responder igual el que posee un motor diésel que el que tiene un motor de gasolina.

RELACIONES

Las clases y los objetos pueden relacionarse para tener un mejor funcionamiento, las relaciones permiten adecuar el uso de las clases y objetos permitiendo crear asociaciones entre estas para utilizar la información.